Facebook สู่ Meta Meta Second Life THE OPINION โลกเสมือน

Facebook สู่ Meta – โลกดิจิตัลแห่งใหม่ – #04 : สังคม จริยธรรม กฎหมายในโลกเสมือนจริง

เมื่อคนหลายล้านคนเข้าไปอยู่ในโลกเสมือน ปัญหาต่าง ๆ ย่อมเกิดขึ้น และแล้วใน Second Life

Home / TELL / Facebook สู่ Meta – โลกดิจิตัลแห่งใหม่ – #04 : สังคม จริยธรรม กฎหมายในโลกเสมือนจริง

ประเด็นที่น่าสนใจ

ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีที่สร้างโลกเสมือนจริง เพื่อให้คนจริง ๆ อย่างเราเข้าไปใช้งานกัน ล้วนแล้วแต่มีแนวคิด และถูกพูดถึงกันมานานแล้ว ซึ่งความก้าวหน้าของเทคโนโลยีที่มีอยู่ในทุกวันนี้ ทำให้เราเข้าใกล้ความเป็นโลกเสมือนจริงกันไปอีกขั้นหนึ่ง ด้วยอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่เล็กลง คอมพิวเตอร์ที่ไวขึ้น อินเตอร์เน็ตที่ดีขึ้น-ง่ายขึ้น ตอบสนองการใช้งานในการเข้าถึงโลกเสมือนจริงได้มากขึ้น

แต่สิ่งอื่นใด ต้องไม่ลืมว่า ภายใต้โลกเสมือนจริง ตัวละครหรืออวาตาร์เหล่านั้น มีบุคคลจริง ๆ อยู่อีกด้านหนึ่งของหน้าจอ เพื่อบังคับตัวตนในโลกเสมือนอยู่ โดยอาจจะเป็นหนึ่งคน หลายคน ก็ตาม ซึ่งภายใต้ตัวตนเหล่านั้น ล้วนแล้วแต่มีความต้องการ ความรู้สึกนึกคิด ไม่ต่างจากโลกจริงที่เราพบเป็นกันโดยทั่วไป

และนั่นก็มักจะนำพามาซึ่งปัญหาต่าง ๆ มากมาย และหลากหลายรูปแบบ ซึ่งปัญหาเหล่านี้เคยเกิดขึ้นมาก่อนแล้ว ในเกมที่ชื่อว่า “Second Life”

Second Life – โลกเสมือนจริงชื่อดัง

เมื่อปี 2546 หนึ่งในเกมชื่อดังที่สร้างกระแสให้กับโลกออนไลน์ในขณะนั้นคือเกม Second life ที่ให้เราสามารถสร้างตัวตนในโลกเสมือน ที่สามารถเล่นออนไลน์รวมกับคนอื่น ๆ ได้ทั่วโลก ถูกพัฒนาโดยบริษัท Linden Reseach หรือเรียกกันติดปากว่า Linden Labs

เกมนี้จะให้เราสามารถสร้างตัวละคร หรือ อวาตาร์ของเราได้ในโลกเสมือนนั้น และถูกเรียกว่า “ผู้อาศัย” (Resident) โดยสามารถปรับแต่งหน้าตา สีผม รูปร่าง ได้ สามารถเลือกซื้อเสื้อผ้าต่าง ๆ ได้ ผ่านเงินที่เรียกว่า Linden Dollar

โดยสกุลเงินในเกมจะมากจาก “เงินจริง” ที่เราโอนเข้าไปในเกม เพื่อใช้จ่ายในการซื้อสินค้าเสมือนต่าง ๆ ตั้งแต่เสื้อผ้า สัตว์เลี้ยง รถยนต์ บ้าน ที่ดิน เฟอร์นิเจอร์ต่าง ๆ ไปจนถึงบัตรผ่านเข้าไปยังอีเวนต์ต่าง ๆ ที่ถูกจัดขึ้นภายใน Second Life ไม่ต่างจากการใช้ชีวิตในโลกจริงแต่อย่างใด

สำนักงานของ Cisco ใน Second Life
(ภาพ – เว็บไซต์ Cisco)

ผู้เล่นสามารถสมัครเป็นสมาชิกแบบพรีเมียมได้ และทำให้มีสิทธิ์ในการครอบครองที่ดินในโลกเสมือนจริงได้ ซึ่งก็มีทั้งคนทั่วไป รวมไปถึงบริษัท เข้าไปซื้อที่ดิน อสังหาริมทรัพย์ในโลกเสมือนเหล่านั้น เพื่อทำหลายสิ่งหลายอย่างไม่ต่างจากในโลกจริง เช่น Cisco บริษัทไอทียักษ์ใหญ่ ก็เคยเปิดบริษัทใน Section life และเคยมีแม้กระทั่งการสัมภาษณ์งานในนั้น และในช่วงนั้นหลายบริษัท หลายแบรนด์ต่างลงทุนเข้าไปใน Second life อย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็น Adidas, Nissan, Reebox, Reuters, Sun Microsystems

ในประเทศไทยเองก็มีหลายบริษัทที่เข้าไปมีส่วนในที่ดินของ Second life ไม่เว้นแม้แต่มหาวิทยาลัย เช่น มหาวิทยาลัยเอแบค, มหาวิทยาลัยรังสิต หรือแม้แต่มหาวิทยาลัยอีกหลายแห่งรวมแล้วกว่า 100 มหาวิทยาลัย ที่เข้าไปซื้อที่ดิน – เกาะ เพื่อสร้างมหาวิทยาลัยเสมือนจริง มีการเรียนการสอนจริง และหลายแห่งเมื่อเรียนครบหลักสูตร ก็สามารถรับปริญญาบัตรในโลกจริงได้อีกด้วย

ภาพงานลอยกระทงใน Second Life จัดโดย มหาวิทยาลัยรังสิต
( ภาพ – RSU Virtual Campus)

กระแสของ Second Life ค่อนข้างมาแรงอย่างมาก โดยคาดว่า ในช่วงราวปี 2556 มีผู้ใช้งานราว 1 ล้านบัญชี ทำให้มีการสร้างสถานที่ หลังจากนั้นกระแสก็เริ่มลดลงเรื่อย ๆ

หลากหลายปัญหา

จากการที่ Second Life มีความเป็นโลกเสมือนจริงอย่างมาก จากการที่ผู้คนสามารถเข้าไปใช้ชีวิตได้อย่างอิสระ สามารถเลือกตัวตนใหม่ ในสิ่งที่อยากเป็นได้มากขึ้น การเปิดให้นักพัฒนาสามารถสร้างตัวละคร เสื้อผ้า สัตว์เลี้ยง รวมไปถึงสคริปต์ที่ใช้ในการให้ตัวละครทำอะไรแปลก ๆ ได้ ทำให้หลายคนเข้าไปเล่นด้วยความสนุก

หลายเรื่องราวแน่นอนว่า ปัญหาที่เคยเกิดขึ้นในโลกจริง ไม่ว่าเป็นการกลั่นแกล้ง ไซเบอร์บูลลี่ การหลอกลวง การคุกคามทางเพศ ฉ้อโกง ไปจนถึงการประท้วงต่าง ๆ ล้วนแล้วแต่เคยเกิดขึ้นในโลกเสมือนอย่าง Second Life มาแล้ว และหลายเรื่องเป็นความคลุมเครือที่เกิดขึ้นเช่นกันในโลกเสมือน และโลกจริง

เซ็กส์ และการคุกคามทางเพศในโลกเสมือน

ปัญหาเรื่องเกี่ยวกับเพศ ดูเหมือนจะเป็นเรื่องที่ไม่ยากที่จะคาดเดา ในโลกออนไลน์ก็มักจะมีประเด็นในเรื่องนี้อยู่เสมอ ๆ เนื่องจากหลายคนมองว่า นี่เป็นสังคมที่เปิดกว้าง และมีอิสระ ซึ่งปฏิเสธไม่ได้ว่า ในโลกเสมือนอย่าง Second Life นั้นมีเรื่องเพศเข้ามาเกี่ยวข้องอย่างไม่ต้องสงสัย

หลายพื้นที่บน Second Life เป็นพื้นที่เปิดให้มีเรื่องเกี่ยวกับ Sex อย่างเปิดเผย ตัวอวาตาร์หลายตัวถูกสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการทางเพศของหลายคนในโลกแฟนตาซี เหนือจริง จนบางครั้งก็เกิดคำถาม และท้าทายต่อประเด็นในแง่ของกฎหมาย จริยธรรม อยู่ไม่น้อย

แน่นอน การมีเพศสัมพันธ์ในเกม จะเกิดขึ้นในพื้นที่ส่วนตัวที่ซื้อไว้ใน Second life หลายจุด และส่วนมากเป็นที่นิยม เป็นพื้นที่ “จำกัด” ไว้สำหรับผู้ใหญ่ บางพื้นที่ซื้อไว้เป็นการเฉพาะ เพื่อตอบสนองทางเพศ ในรูปแบบแฟนตาซีในทุกสิ่งอย่างเท่าที่จะจินตนาการได้ ทั้งการมีเพศสัมพันธ์ในรูปแบบ BDSM ต่าง ๆ ที่สุดแท้แต่จะสร้างกราฟฟิค และสคริปต์ได้

ซึ่งเมื่อคุณเข้าไปในคลับลับเฉพาะเหล่านั้น และถามคนที่เข้าไปบ่อย ๆ ก็จะได้คำตอบว่า

“การมีเซ็กส์ในโลกเสมือนจริง ไม่ต่างจากการที่คุณนั่งเล่นเกม สำหรับผู้ใหญ่ที่มีฉากร่วมเพศและสำเร็จความใคร่ด้วยตัวเองนั่นล่ะ”

การมีเพศสัมพันธ์กับตัวละครตัวอื่นที่ถูกสร้างขึ้น ไม่ว่าจะเป็น แวมไพร์ เอลฟ์ มนุษย์สัตว์ต่าง ๆ คนแคระ ตัวละครในหนัง การ์ตูน รวมไปถึงตัวละครเด็กอีกด้วย สิ่งเหล่านี้ล้วนแล้วแต่ไม่ได้เกิดขึ้นจริง ไม่ได้มีความรู้สึกใด ๆ หากแต่หากมันถูกใช้ในรูปแบบ VR ก็จะสร้างความตื่นเต้น เสมือนจริงได้มากขึ้นเท่านั้น แต่ท้ายที่สุดแล้ว จะเป็นจริงได้มากน้อยแค่ไหน อยู่ที่เทคโนโลยีที่จะเกิดขึ้นในอนาคตนั่นเอง

A Kajira Dances Before the Free Men of Veroda (June 2007) ใน Second Life
(src: The Gorean Community in Second Life: Rules of Sexual Inspired Role-Play)

สำหรับพื้นที่ส่วนบุคคล หรือส่วนตัว ที่ถูกซื้อไว้ในโลกเสมือนนั้น สำหรับเรื่องเพศ มักจะมีใช้งานเป็นเฉพาะกลุ่ม หรือเฉพาะผู้ที่มี Invite และลักษณะของตกแต่ง บรรยากาศต่าง ๆ ก็ล้วนแล้วแต่ขึ้นอยู่กับจินตนาการ ความชอบของแต่ละคนที่มีทั้งธรรมดา และโลดโผน จนกระทั่งถึงระดับหลุดโลกไปในอวกาศ สวรรค์ หรือแม้แต่นรก

การข่มขืน/ลวนลามในโลกเสมือน

การมีเพศสัมพันธ์กับใครสักคนในโลกเสมือนนั้น ไม่ต่างจากการเปิดดูหนังผู้ใหญ่ เกมผู้ใหญ่ที่ล้วนแล้วแต่มีมาก่อนหน้านี้แล้ว ตัวตนในโลกเสมือนนั้นเป็นเพียงภาพกราฟิคที่เกิดขึ้นจากการสร้างสรรค์ ไม่ใช่ตัวตนที่แท้จริง และหากเกิดการข่มขืนตัวละครเกิดขึ้น เราจะเรียกว่าเป็นการข่มขืนหรือไม่?

หลายคนอาจจะสงสัยว่า การข่มขืนตัวละครในโลกเสมือนเกิดขึ้นได้หรือ?

คำตอบคือ เกิดขึ้นได้ และเคยเกิดขึ้น Second Life เช่นกัน เนื่องจากการเปิดให้ผู้เล่นสามารถแทรกสคริปต์ท่าทางต่าง ๆ ของตัวละคร และเพื่อนได้ จึงมีคนสร้างโปรแกรมที่ชื่อว่า SexGen Platinum โดยสคริปต์นี้จะทำตัวละครมีลักษณะเปลือยกาย และแสดงท่าทางในลักษณะของการมีเพศสัมพันธ์กันได้ ซึ่งได้รับความนิยมซื้อหามาใช้งานกัน และมีประเด็นเรื่องการก้อบสคริปต์โปรแกรมนี้ไปขาย จนเป็นคดีฟ้องร้องขึ้นศาลในโลกจริงเลยทีเดียว ซึ่ง Linden Lab สนับสนุนให้ฟ้องร้องคดีในประเด็นของการ “ละเมิดลิขสิทธิ์”

C.S.S.C. Coach Stage Stage Coach VR experiment Mary and Eve
ในโลกของ VR ที่สร้างความรู้สึกไม่สบายใจ กระอักกระอ่วน และถูกคุกคาม แม้ว่าสิ่งที่เห็นไม่ใช่เรื่องจริงก็ตาม

นอกจากนี้ พบการ “ล่อลวง” โดยการส่งคำเชิญ (Invitation) ไปยังตัวละคร หากเรากดรับ ก็จะถูกวาร์ปไปยังสถานที่ปลายทาง ซึ่งเดิมถูกใช้สำหรับการชวนเพื่อน ไปร่วมทำกิจกรรมต่าง ๆ ในพื้นที่ที่ซื้อไว้เป็นการเฉพาะ แต่ก็มีการนำมาใช้ในการ Invite ใครสักคนไปในพื้นที่ปิด ก่อนหลอกล่อให้คลิกรันสคริปต์โปรแกรม เช่น โปรแกรมที่ชื่อว่า “voodoo doll” ซึ่งทำให้สามารถควบคุมตัวละครของผู้อื่นได้ และแน่นอนว่า สามารถบังคับให้ตัวละครแสดงท่าทางการมีเพศสัมพันธ์กันได้ด้วย

คำถามคือ “หลอกให้รันโปรแกรม บังคับให้ตัวละครในโลกเสมือนแสดงท่าทางมีเพศสัมพันธ์โดยไม่เต็มใจถือเป็นการข่มขืนหรือไม่ และนับเป็นการก่ออาชญากรรมหรือเปล่า?”

การลวนลามในโลกเสมือน

ในเกมอย่าง QuiVr ที่ให้ผู้เล่นสามารถเข้าไปยังโลกเสมือนจริง เพื่อล่าปิศาจและซอมบี้ต่าง ๆ ซึ่งดูเหมือนเป็นเกมปรกติทั่วไป แต่เมื่อมีผู้เล่นรายหนึ่งระบุว่า เธอถูกลวนลามภายในโลกเสมือนั้น เมื่อมีผู้เล่นบางรายขยับตัวละครเข้ามาใกล้เธอ ใช้มือของตัวละครเข้ามาสัมผัสหน้าอก เป้ากางเกงอย่างจงใจ แม้ว่าเธอบังคับตัวละครของเธอวิ่งหนีออกมาแล้วก็ตาม

ซึ่งจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น เธอระบุว่า เธอร้องไห้และตกใจกับเหตุการณ์นี้ หลายคนมองว่า เป็นเรื่องตลก มันเป็นเพียงตัวละครเกม แต่เธอให้เหตุผลว่า เมื่อคุณใส่กล้อง VR และรู้สึกตกใจเวลาที่ตัวละครนั้นกำลังตกจากที่สูง นั่นก็ไม่ต่างจากที่เธอต้องเผชิญหน้ากับการลวนลามในโลกเสมือนนั้น มันไม่ได้เกิดสัมผัสจริง ๆ แต่คุณเข้าถึงความรู้สึกนั้นได้

เพราะสิ่งเหล่านี้ ถือเป็นเรื่องท้าทายอย่างมาก เพราะหลายคนมองว่า สิ่งที่เกิดขึ้น เป็นเพียงข้อมูลดิจิทัล ที่แสดงผลเท่านั้น ไม่ได้เป็นตัวตนในโลกจริงแต่อย่างใด ในขณะที่อีกหลายคนมองว่า ภายใต้ตัวละครหรืออวาตาร์เหล่านั้น ล้วนแล้วแต่มีคนอยู่เบื้องหลังหน้าจอทั้งสิ้น

หลอกลวง – เอาเปรียบ – กลั่นแกล้ง – จราจล

ในโลกเสมือนอย่างในเกม Second Life นั้นมีเงินที่ถูกใช้จริงอย่าง Linden Dollar ผู้ใช้จะต้องเติมเงินเข้าไปในเกมเพื่อแลกเปลี่ยนเงินสำหรับใช้ในเกม แน่นอนว่า ปัญหาในเรื่องของการหลอกลวง ขโมยเงินต่าง ๆ เป็นเรื่องที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ผ่านการหลอกลวงในรูปแบบต่าง ๆ ที่ไม่ต่างจากในปัจจุบัน เช่น

Phishing – โดยการส่งลิ้งให้กับเหยื่อ กรอกข้อมูลต่าง ๆ เช่น ชื่อผู้ใช้งาน, รหัสผ่าน หรืออาจจะใช้การหลอกถามวันเดือนปีเกิด ข้อมูลอื่น ๆ เพื่อใช้ในการกู้รหัสผ่าน และขโมยบัญชี หรือเงินภายในเกม หรือแม้กระทั่งสคริปที่ปลอมเป็นหน้าจอสำหรับแลกเงินปลอม ๆ ทำให้ผู้ที่ไม่ทันสังเกต ทำการแลกเปลี่ยนเงิน ผ่านระบบปลอม ๆ นั้นและต้องเสียเงินไปอย่างไม่รู้ตัว และผู้โจมตีนั้นก็ใช้ช่องทางการถ่ายเทเงินในบัญชีไปยังอีกบัญชีหนึ่ง

การหลอกซื้อสินค้า/ไอเทมในเกม – มีตั้งแต่การซื้อพื้นที่ในโลกเสมือน ตั้งร้านเหมือนมีการขายสินค้า/ไอเทม ในเกมจริง ๆ แต่เมื่อลูกค้าซื้อก็จะได้เป็นสินค้า-สคริปต์อื่น ๆ แทน ไม่ตรงกับที่ต้องการ

ก่อกวน / กลั่นแกล้ง – ซึ่งในโลกเสมือนอย่าง Second life มีการแกล้งกันเหมือนในโลกจริงเช่น การนำตัวละครมาบล็อก หรือขวางประตูทางออกจากห้อง ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถออกจากห้องได้ หรือการก่อกวนโดยการนำสิ่งของต่าง ๆ มาสร้างความรำคาญให้กับพื้นที่, อาคาร ที่มีอยู่ในระบบเช่น การวางกล่องแปลกๆ ขวางทาง การแปะสคริปต์ภาพลามกต่าง ๆ ลอยไว้บนท้องฟ้า

การคุกคามบนโลกจริง – หลายเคสที่มีรายงานการถูกติดตามทั้งในออนไลน์ และออฟไลน์ หลายเคสถูกหลอกถามข้อมูลจนทราบที่อยู่และนำมาซึ่งการไปคุกคามในชีวิตจริง มีบางเคสผู้เล่น แต่งงานกันในเกม และใช้ข้อมูลที่รู้ เริ่มติดตามผู้เล่นอีกคนหนึ่งอย่างจริงจัง

เคสการที่ผู้เล่น Second Life ผันตัวเองเป็น  ‘สตอล์กเกอร์’ ในโลกเสมือน ติดตามผู้เล่นรายอื่นไปทั่วกริด (แผนที่ใน Second Life) ก็เคยเกิดขึ้นมาก่อน รวมไปถึงการกลายเป็น สตอล์กเกอร์ ในโลกจริง ก็มีรายงานเช่นกัน

(ภาพ – nwn.blogs.com)

การจราจล / ป่วนโลกเสมือน – ในปี 2550 มีการจราจล-ประท้วงเกิดขึ้น กลุ่ม Front National กลุ่มขวาจัดฝรั่งเศส ซึ่งเป็นพรรคการเมืองพรรคแรกของยุโรปที่เข้าไปตั้งสำนักงานใน Second Life สร้างความไม่พอใจกับผู้ใช้งานอีกฝ่ายหนึ่ง ไปรวมตัวกันหน้าสำนักงานในโลกเสมือนดังกล่าว และก่อเหตุประท้วง มีการขว้างปาสิ่งของต่าง ๆ ติดป้ายประท้วงเต็มไปทั่วบริเวณ บางส่วนนำหมูระเบิด

แน่นอน ทั้งหมดเกิดขึ้นในโลกเสมือน เป็นเพียงภาพ เสียง ที่เกิดขึ้นภายในบริเวณดังกล่าวเท่านั้น ไม่มีใครเสียชีวิตจริง ๆ แต่ก็สร้างความรำคาญให้กับผู้ใช้งานคนอื่น ๆ อย่างมาก รวมถึงกระทบต่อการใช้งานของระบบเครือข่ายด้วย ซึ่งไม่กี่วันต่อมา สำนักงานของกลุ่ม Front National ก็หายไป เหลือเพียงภาพโปสเตอร์ ต่าง ๆ ที่ยังคงลอยอยู่ในจุดดังกล่าวเท่านั้น

ยังไม่นับการเกิดการโจมตีครั้งใหญ่ อย่าง Grey Goo Attack ที่มีการใช้สคริปในการสร้างวงแหวนสีทอง และเสียงกริ๊ง ๆ กระจายไปทั่วทั้งแผนที่ ทำให้ระบบต้องทำงานหนัก ส่งผลให้ Server ช้าลง เสื้อผ้าหายไป ตัวละครแสดงผลไม่ถูกต้อง ไม่สามารถวาร์ปหนีได้ และเงินในบัญชีบางส่วนหายไป ฯลฯ

การพนัน

อีกหนึ่งสิ่งที่เกิดขึ้นใน Second life คือการพนัน โดยการสร้างตู้สล็อตปลอม ๆ ขึ้นในพื้นที่ต่าง ๆ สร้างสคริปเกมหลอก ๆ ขึ้นมาวางไว้ เพื่อให้คนเข้ามาร่วมเล่น ทั้งเป็นการหลอกเอาเงิน Linden Dollar ไปเฉย ๆ ไม่ว่าผู้เล่นจะเล่นชนะหรือแพ้ หรือแม้แต่การสร้างสคริปต์ในการล็อกผลการเล่นนั้น เพื่อหลอกล่อให้ผู้เล่นติดอยู่กับตู้สล็อตเหล่านั้น ก่อนค่อย ๆ ดูดเงินออกจากกระเป๋าเงินดิจิทัลของคุณ

การละเมิดลิขสิทธิ์

การละเมิดลิขสิทธิ์ในเกมเหล่านี้เกิดขึ้นได้ ไม่ต่างจากเว็บหนังเถื่อนต่าง ๆ แต่การละเมิดในเกมในโลกเสมือนจริงนั้น มีความต่างไป เช่น การก้อบปี้แฟชั่นจากโลกจริง ลงไปสร้างเป็นสิ่งของในเกม หรือการก้อบชิ้นงานสร้างสรรค์ในเกม ออกมาเป็นสินค้าในโลกจริง

ยังไม่นับถึงการ “ขโมยตัวตน” ผ่านการสร้างตัวละครที่มีหน้าตาเหมือนกันอีกด้วย แน่นอนว่า สิ่งเหล่านี้ จะมีความสำคัญมากขึ้น หากตัวละครเหล่านั้นถูกนำไปปลอมและใช้หลอกลวงเงินดิจิทัล

ดูแลชีวิตในโลกเสมือน ละทิ้งโลกจริง

ในโลกของ Second Life ในยุครุ่งเรื่อง ไม่เหมือนกับการเล่นเกมในรูปแบบ VR ทุกวันนี้ เป็นเพียงหน้าจอที่คุณเข้าไปคลิกเดิน เล่น สั่งอาหาร ทำกิจกรรม และพบปะพูดคุยกับคนในโลกเสมือนั้น ไม่ต่างจากการที่คุณเล่นเกมจำพวก The Sim แต่อย่างใด เพียงแต่คุณสามารถหาเงิน ทำงาน ใช้ชีวิตร่วมกับเพื่อนได้ในโลกเสมือนนั้น

และนั่น ทำให้หลายคนเข้าสู่โลกเสมือน จนเกิดสภาวะไม่ต่างจากการติดเกม และส่งผลกระทบต่อโลกแห่งความเป็นจริง กรณีที่เป็นข่าวดังไปทั่วโลก เมื่อคู่สามี-ภรรยาคู่หนึ่งใช้ชีวิตในเกมอย่าง Second Life จนลืมที่จะดูแลลูกสาว วัย 3 ขวบ ทำให้เด็กเกิดภาวะขาดสารอาหารอย่างรุนแรง ก่อนที่จะถูกนำไปทิ้งไว้ที่โรงพยาบาล

เจ้าหน้าที่พบว่า เด็กหญิงรายนี้ มีน้ำหนักเพียง 5 กก. เท่านั้น ซึ่งถือว่าต่ำกว่ามาตรฐานของเด็กวัย 3 ขวบอย่างมาก ไม่สามารถเดินได้ หรือสื่อสารได้เหมือนเด็กทั่วไป หลังจากได้รับการช่วยเหลือแล้ว เจ้าหน้าที่ได้เดินทางไปยังบ้านของทั้งสอง และพบว่า ทั้งสองยังคงเล่นเกมอยู่ และถามเจ้าหน้าที่เพียงว่า เด็กหญิงนั้นเสียชีวิตหรือยัง ซึ่งในที่สุดแล้ว ตำรวจได้จับกุมคู่สามีภรรยาทั้งสองคนนี้ ในข้อหาทารุณกรรม

ความท้าทายในเรื่องกฎหมาย จริยธรรม

ในโลกจริง หรือในโลกเสมือน ล้วนแล้วแต่มีปัญหาที่ท้าทายให้ผู้ผลิตได้แก้ไข หรือ ป้องกันที่จะเกิดปัญหาขึ้น ซึ่งแน่นอนว่า ในบางเรื่องราวถือเป็นความท้าทายอย่างมากในกรอบของข้อกฎหมาย จริยธรรมต่าง ๆ สิ่งเหล่านี้ เป็นสิ่งที่ “เคยเกิดขึ้นแล้ว” ในโลกเสมือนจริง ผ่านเกม Second Life

ซึ่งประเด็นที่เคยเกิดขึ้นนั้น ล้วนแล้วแต่เป็นปัญหาในโลกจริง และไปเกิดขึ้นในโลกเสมือน คำถามคือ

“แล้วเราจะรับมือกับสิ่งที่เกิดขึ้นนี้ได้อย่างไร”

เพราะยิ่ง Metaverse มีความเสมือนจริงมากขึ้นเท่าไหร่ การจัดการปัญหาที่เกิดขึ้นย่อมมากขึ้นเท่านั้น และหลายปัญหาในโลกเสมือนจริงนั้น “ยากกว่า” โลกจริงเสียอีก เมื่อโลกเสมือนมีเพียงข้อตกลงในการใช้งานในระบบเท่านั้น ไม่ได้มีกฎหมายที่เป็นบทลงโทษ เช่น ปรับ, กักขัง ที่มากเพียงพอให้ผู้คนที่อยู่หลังจอคอมพิวเตอร์ ไม่กล้าที่จะกระทำการเหล่านั้น

การลงโทษด้วยการแบน หรือระงับการใช้งาน แก้ไขได้ไม่ยากเพียงแค่การสมัครใหม่ การสร้างตัวตนใหม่ หรือแม้แต่การขโมยตัวตนของบุคคลอื่น ก็สามารถกลับมาใช้งานในโลกเสมือนเหล่านี้ได้แล้ว แตกต่างไปจากโลกจริงที่หากใครสักคนหนึ่งทำผิดกฎหมายและถูกลงโทษด้วยการจำคุก นั่นหมายถึงอิสรภาพที่หายไป แต่ในโลกเสมือนไม่ได้เป็นเช่นกัน

กฎหมายจะต้องควบคุมไปถึงพื้นที่ในโลกเสมือนหรือไม่?

โลกเสมือนจะต้องมีกฎหมายที่เชื่อมโยงหรือโลกจริงหรือไม่?

การคุกคาม – ล่วงละเมิดตัวละครในโลกเสมือนถือเป็นความผิดหรือไม่?

จริยธรรมในโลกเสมือนจะต้องมีหรือไม่?

คำถามเหล่านี้ ล้วนแล้วแต่ยังคงต้องการคำตอบที่ท้าทายผู้สร้าง หรือแม้แต่ผู้ใช้งานทุกคน

และคำถามเหล่า ต้องการคำตอบหากคนนับพันล้านคนจะต้องเข้าไปใช้งาน Metaverse


ข้อมูล

  • https://www.theguardian.com/technology/2007/jan/20/news.france
  • Virtual Worlds Research: Past, Present & Future” , July 2008
  • https://medium.com/athena-talks/my-first-virtual-reality-sexual-assault-2330410b62ee#.oqplbbfwc
  • https://www.semanticscholar.org/paper/The-Gorean-Community-in-Second-Life%3A-Rules-of-Sixma/61854d62ad778ed722491fea2b06e6f50fa41889