Facebook สู่ Meta Metaverse THE OPINION VR โลกเสมือน

Facebook สู่ Meta – โลกดิจิตัลแห่งใหม่ – #03 : ความท้าทายสู่โลกเสมือน

การนำพาคนเข้าสู่โลกเสมือน ดูจะไม่ง่ายเหมือนการที่คนเข้าใช้งาน Facebook และนั่นคือความท้าทายที่ต้องเจอ

Home / TELL / Facebook สู่ Meta – โลกดิจิตัลแห่งใหม่ – #03 : ความท้าทายสู่โลกเสมือน

ประเด็นที่น่าสนใจ

  • [NOTE] บทความชุดนี้เป็นบทความในมุมมองถึงการเปลี่ยนแปลงของ Facebook สู่ Meta
  • ในการก้าวสู่โลกเสมือนจริง มีหลายสิ่งที่ท้าทายผู้พัฒนาอย่าง Meta ภายใต้การนำของมาร์ก ซักเกอร์เบิร์กอยู่ไม่น้อย
  • เนื่องจากหลายสิ่ง หลายอย่าง ไม่ได้ง่ายเหมือนกับเมื่อครั้งสร้าง Facebook ที่หลายปัจจัยเอื้อต่อการเติบโตของเฟซบุ้ก
  • แต่การก้าวสู่โลกเสมือนจริง ยังมีความท้าทายมากที่รออยู่ โดยเฉพาะการนำพาผู้ใช้งานเข้าไปยังโลกใหม่
  • และการทำให้ผู้ใช้งานเหล่านั้นติดอยู่ใน “Metaverse” นั้น “ไม่ง่าย”
  • ย้อนอ่าน Facebook สู่ Meta

จากบทความใน EP.1 ซึ่งได้เอ่ยถึงความทะเยอทะยาน และที่มาที่ไปของการที่มาร์ ซักเกอร์เบิร์กได้นำพาเว็บไซต์เล็ก ๆ ที่สร้างขึ้นมาเพื่อใช้ภายในมหาวิทยาลัยในช่วงสมัยเรียนสู่สายตาคนภายนอก และกว้างขึ้นในที่สุด จนกลายเป็นสังคมออนไลน์ที่คนส่วนใหญ่รู้จัก และมีบัญชีสำหรับไว้ใช้งานกันในทุกวันนี้

แต่การนำพาผู้ใช้งานนับพันล้านคนเข้าสู่ โลกเสมือน หรือ Metaverse ใหม่ของ Meta (ชื่อใหม่ของบริษัทเฟซบุ้ก) นั่นไม่ได้ง่ายเหมือนครั้งที่มาร์กสร้างเฟซบุ้ก ยังคงมีความท้าทายอย่างมากอยู่ในเส้นทางข้างหน้าที่มาร์ก และทีมงานจะต้องเผชิญ

ความท้าทายแรก – ในการนำพาผู้ใช้สู่โลกเสมือน

ในยุคที่เฟซบุ้กถูกพัฒนาออกมาครั้งแรกนั้น มีปัจจัยที่เอื้อหนุนอยู่หลายอย่าง ในการที่ทำให้คนไหลเข้าสู่เฟซบุ้ก เริ่มตั้งแต่โครงสร้างพื้นฐานที่เราใช้เป็นตัวเชื่อมต่อเข้าสู่โลกออนไลน์ นั่นคือก็คือ ระบบอินเตอร์เน็ตนั่นเอง

ในช่วงปี 2004 ที่มาร์กเริ่มต้นเฟซบุ้ก ที่กำลังก้าวออกจากยุคอินเตอร์เน็ต Dial-up ด้วยความเร็ว 56 kbps, 128 kbps สู่ ISDN, ADSL Broadband ตามด้วยยุคของอินเตอร์เน็ตผ่านมือถืออย่าง 2G 2.5G และ 3G ในปัจจุบัน ทำให้เราเข้าสู่โลกออนไลน์ได้ง่ายขึ้น

อุปกรณ์ที่ใช้ในการเข้าสู่โลกอินเตอร์เน็ตทำได้ดีมากขึ้น จากเดิมที่ใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์ที่นั่งเล่นอยู่ที่บ้าน สู่มือถือที่ไปไหนก็ได้ และจุดเปลี่ยนที่สำคัญในการผลักดันให้ Facebook และโซเซียลมีเดียอื่น ๆ ให้โตอย่างก้าวกระโดด นั่นคือการมาของ iPhone ที่ สตีฟ จ็อบส์ เปิดตัวในช่วงต้นปี 2007 นั่นเอง

คลิปการเปิดตัว iPhone ของ สตีฟ จ็อบส์

การมาของไอโฟนตัวแรก ทำให้ยอดผู้ใช้งาน Facebook ในช่วงสิ้นปี 2006 มีที่ผู้ใช้งานราว 12 ล้านคน กลายเป็น มากกว่า 60 ล้านคน ในช่วงสิ้นปี 2007 หรือโตขึ้นมากกว่า 6 เท่าตัวภายใต 1 ปีเลยทีเดียว

นอกจากนี้ Google หนึ่งในยักษ์ใหญ่แห่งวงการไอที ก็ลงมาเล่นในตลาดสมาร์ทโฟนด้วยการปล่อยระบบปฏิบัติการ Android ออกมาในรูปแบบของ Open source ทำให้มือถือค่ายต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น HTC, Samsung, Sony ต่างลงมาเล่นในตลาดสมาร์ทโฟนด้วย

และการเติบโตของสมาร์ทโฟนและอินเตอร์เน็ต ทำให้ Facebook มีผู้ใช้งานมากขึ้นอย่างต่อเนื่องจนในปี 2012 จำนวนผู้ใช้งานก็ทะลุเกิน 1 พันล้านคนในที่สุด ตามกระแสในสิ่งที่ถูกยักษ์ใหญ่อย่าง Apple, Google, Samsung และอีกหลายค่ายร่วมกันขับเคลื่อน

แต่ในการเข้าสู่ Metaverse คงไม่ง่ายเช่นนั้น เพราะในเมื่อทุกคนมีมือถืออยู่สามารถใช้งานได้มากขึ้นเรื่อยๆ แล้วเหตุผลอะไร ที่มาร์กจะนำพาให้คนหลายล้านคน “ซื้อ” อุปกรณ์ในการเข้าสู่โลกเสมือน ซึ่งนั่นถือเป็นความท้าทายอย่างยิ่ง เพราะนี่เป็นสิ่งใหม่ที่ทุกคนไม่ได้มีอยู่ในมือมาก่อนเลยด้วยซ้ำ!!

และนั่นเป็นหนึ่งในสาเหตุที่นักวิเคราะห์ของ Morgan Stanley พูดกันว่า Metaverse ของมาร์ก จะไม่สำเร็จหาก Apple ไม่ร่วมด้วย

ความท้าทายที่ 2 – ความสะดวกของการใช้งาน

หาก Meta สามารถนำพาผู้ใช้งานสู่การควักกระเป๋าจ่ายเงินหลักพัน หลักหมื่น ในการซื้ออุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้งานสำหรับการเข้าสู่โลกเสมือนจริงได้ ด้วยเหตุผลใด ๆ ก็ตามไม่ว่าจะเป็น การใช้ “เงินดิจิทัล”, “รายได้” สร้างแรงจูงใจในการลงทุนซื้อขายสินทรัพย์ดิจิตัลทั้งหลายในโลกเสมือนตามที่ได้กล่าวถึงไปแล้วใน EP.2 ของ Facebook สู่ Meta

แต่ยังคงมีความท้าทายถัดไปที่รออยู่ และเป็นสิ่งสำคัญ จากพฤติกรรมการใช้งานที่ต่างไปจากวิธีปรกติ คือ ความสะดวก-สบายในการเข้าสู่โลกเสมือนจริงนั้น ต้องไม่ลืมว่า ทุกวันนี้ เราสามารถแชร์รูป หรือสิ่งต่าง ๆ ลงใน Facebook ได้เพราะมือถือที่อยู่กับตัวและใกล้เราเสมอ ในกระเป๋ากางเกง กระเป๋าสะพาย ที่พกติดตัวได้ตลอด ทุกที่ทุกเวลา

แต่การเข้าสู่โลกเสมือนนั้น คงใช้มือถืออย่างเดียวไม่เพียงพอ อย่างน้อยก็จำเป็นต้องมีแว่นตาเพื่อแสดงภาพในลักษณะของการสร้างโลกผสมผสานระหว่าง โลกจริง และโลกเสมือนเข้าด้วยกัน ซึ่งที่ผ่านมาเมื่อเร็ว ๆ นี้ Facebook และ Rayband ได้เปิดตัวแว่นตา Rayband Stories ไปแล้ว

ซึ่งแม้ว่าจะเป็นแว่นตาที่ยังไม่สามารถผสมผสานโลกจริง และโลกเสมือน เข้าด้วยกันได้ก็ตาม แต่ก็สะท้อนถึงแนวทางที่ Facebook เล็งอยู่ในการสร้างโลกเสมือน ซ้อนทับกับโลกจริง ที่ให้ผู้ใช้งานเข้าถึงได้ง่ายขึ้น ติดตัวได้มากขึ้น และดูแฟชั่นมากกว่าที่เคยเป็นมาก่อนหน้านี้

แต่คำถามคือ “การใช้แว่นตาเหล่านั้น สะดวกมากแค่ไหน” – “เราสามารถหยิบใช้ได้แบบมือถือที่หยิบขึ้นมาทุกครั้งที่ว่างหรือไม่” – “เรามีความจำเป็นแค่ไหน ที่ต้องเข้าไป” ฯลฯ

นั่นคือสิ่งที่ท้าทายหลัก ๆ ที่มาร์กและทีมงานต้องเอาชนะผ่านขั้นนี้ไปให้ได้ ซึ่งไม่ง่ายทีเดียว


FOR YOUR INFOMAION :
สำหรับในเทคโนโลยีของโลกเสมือนจริงที่จะเกิดขึ้นในขณะนี้มี 3 รูปแบบหลัก คือ

  • โลกเสมือนจริง หรือ Virtual Reality (VR)
    เป็นโลกที่ถูกสร้างขึ้นทั้งหมด และนำมาแสดงผลผ่านคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์ที่แสดงผ่นอื่น ๆ โดยให้ผู้ใช้งานตอนสนองต่อโลกเสมือนนั้นได้ผ่านการสั่งการอื่น ๆ เช่น คันบังคับ เม้าส์ ฯลฯ
  • โลกจริงที่ซ้อนทับด้วยวัตถุเสมือน หรือ Augmented Reality (AR)
    เป็นการแสดงวัตถุเสมือนจริงที่สร้างขึ้น และนำมาแสดงผลซ้อนทับกับโลกจริง ๆ ที่เราอยู่ เช่น Pokemon Go หรืออื่น ๆ
  • โลกผสมผสาน หรือ Mixed Reality (MR)
    เป็นการโลกเสมือนทั้งวัตถุ – สิ่งปลูกสร้าง ซ้อนทับกับโลกจริงในตำแหน่ง สถานที่ พิกัดจริง เช่น ทางลงสถานีรถไฟฟ้า อาจจะถูกซ้อนทับด้วยโลกเสมือนให้เห็นเป็น ถ้ำสำหรับใช้เป็นทางลงสู่ดันเจี้ยนในเกม, ตึกสูง ๆ ในโลกจริงถูกซ้อนทับด้วยภาพของภูเขาขนาดใหญ่ในโลกเสมือน เป็นต้น

นอจากนี้ หากต้องการความสมจริงมากยิ่งขึ้น ในการเข้าสู่โลกเสมือนจริงอย่าง Metaverse เพื่อทำกิจกรรมต่าง ๆ ให้สนุกเต็มที่ สิ่งเหล่านี้ ก็จำเป็นจะต้องมีอุปกรณ์เพิ่มเติมอื่น ๆ ที่มากกว่าแว่นตาเพียงอย่างเดียว เช่น คันบังคับต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น Touch controller, พวงมาลัย หรือแม้แต่ชุดอุปกรณ์อื่น ๆ ที่ชิ้นใหญ่อลังการขึ้นอย่างอุปกรณ์ลู่วิ่งสำหรับใช้ในโลกเสมือน ( VR Treadmill)

ทุกสิ่งทุกอย่างที่จะมาเสริมประสบการณ์เสมือนจริงเหล่านี้ถือเป็นสิ่งที่ท้าทาย Meta อย่างมากในการที่จะขับเคลื่อนให้คนตัดสินใจควักกระเป๋าซื้อหาสิ่งของเหล่านี้ได้อย่างไร หรือให้คนเข้าถึงให้มากขึ้นได้อย่างไร เพราะสิ่งเหล่านี้ถือเป็นข้อจำกัดอย่างมากเมื่อเทียบกับการเติบโตของ Facebook ที่ผ่านมา

และยิ่งสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้มีเยอะขึ้นเท่าไหร่ ความเทอะทะ ความไม่สะดวกต่าง ๆ ล้วนแล้วแต่ทำให้ โอกาสที่เราจะใช้มันบ่อย ๆ ลดลงเป็นเงาตามตัว ซึ่งนั่นก็ส่งผลต่อความนิยมของการใช้งานอย่างแน่นอน

การใส่กล้อง VR พร้อมขี่จักรยานอาจจะเกิดขึ้นได้ในอนาคต คำถามคือ จำเป็นขนาดนั้นหรือไม่?

ความท้าทายที่ 3 – Motion Sickness แห่งโลกเสมือน

แน่นอนว่า หากมาร์กและทีมงาน Meta สามารถผ่านความท้าทาย 2 เรื่องก่อนหน้านั้นมาได้ ในการที่จะให้คน “ควักกระเป๋าซื้ออุปกรณ์” และ “ใช้มันได้สะดวก” แต่สิ่งที่ต้องเอาชนะถัดไปนั่นคือ “ประสบการณ์การใช้งาน” เพราะการเข้าสู่โลกเสมือน ไม่ได้ทำให้คน “ติด” ได้ง่ายเหมือนการใช้งานสมาร์ทโฟน

เพราะอะไร?

สิ่งหนึ่งที่เกิดขึ้นในการเข้าสู่โลกเสมือนนั่นคือ Motion Sickness หรือภาวะที่จะเกิดขึ้นเมื่อเราเข้าไปใช้งานโลกเสมือนจริง หากยกตัวอย่างง่าย ๆ คล้ายกับอาการเมารถ-เมาเรือ ที่การเคลื่อนที่ของร่างกาย ภาพที่เห็น และสมองไม่สัมพันธ์กัน

ซึ่งปัจจุบันพบในกลุ่มคนเล่นเกม VR จำนวนไม่น้อย ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกมขับรถ ขับยานอวกาศ นั่งรถไฟเหาะ สิ่งที่ตาของเรารับรู้คือการเคลื่อนที่ที่เกิดขึ้น แต่ตัวเราเองไม่ได้เคลื่อนที่ไหน อาจจะนั่งนิ่ง ๆ หรือก้มหน้า หรือส่ายหัวไปมา

หรือแม้แต่ภาพที่เคลื่อนไหวนั้นช้า หรือเร็วกว่าที่เราขยับตัวจริง ๆ ในเวลาเล่นเกมที่มีการเคลื่อนไหวร่างกายส่วนอื่น ๆ สิ่งเหล่านี้ล้วนแล้วต่อส่งผลต่อการตีความของสมอง ทำให้หลายคนเกิดภาวะคลื่นไส้ เวียนหัว บางรายถึงกับอาเจียนก็มี

ภาวะ Motion Sickness มีโอกาสเกิดขึ้นได้กับหลาย ๆ คน และต้องใช้เวลาปรับตัวไม่น้อย
(Photo by Eren Li)

โดยระดับของการเกิด Motion Sickness ของแต่ละคนไม่เท่ากัน ไม่เหมือนกัน และจะเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อมีการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนขึ้น เช่น อาจจะแค่มึนหัวเล็กน้อย เมื่อต้องเดินหน้า-ถอยหลัง เริ่มมึนมากขึ้นเมื่อต้องเดินและเลี้ยว มึนหนักขึ้นไปอีกเมื่อคุณวิ่งในโลกเสมือนและหยุดเดินหรือวิ่ง

ประสบการณ์ที่ไม่ดีเหล่านี้ ล้วนแล้วแต่ส่งผลกระทบต่อผู้ใช้งานที่จะติดโลกเสมือนได้ยาก-ง่าย แตกต่างไปจากการใช้งานมือถือ ส่งผลต่อความประทับใจในการเข้าใช้งาน และตัดสินใจ “ติด” หรือ “ไม่ติด” การใช้งานใน Metaverse นั่นเอง

ซึ่งไม่ต่างจากที่หลายคนเลี่ยงที่จะไม่เล่นเกมในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เนื่องจากรู้สึกเวียนหัว มึนหัว มานั่งเล่นเกมง่าย ๆ อย่าง Candy crush ด้วยเหตุผลคือ ไม่เวียนหัว เล่นง่ายได้เรื่อย ๆ ทุกช่วงที่ว่าง

นี่เป็นเพียง 3 ความท้าทายที่เกิดขึ้น เพื่อนำผู้ใช้งานเข้าไปสู่โลกเสมือนจริง หรือ Metaverse ที่มาร์ก และทีมงานต้องเผชิญ ซึ่งยิ่งเปิดกว้างให้คนเข้าถึงได้มากขึ้นเท่าใด ปัญหายิ่งเพิ่มขึ้นเป็นเงาตามตัว ที่จะเกิดขึ้น “ก่อน” ในการนำพาคนจำนวนมากเข้าสู่โลกเสมือนนั้น

แล้วจะเกิดอะไรขึ้น เมื่อ “คนจำนวนมาก” เข้าสู่ “โลกเสมือน” และ “สังคม” ในโลกเสมือนจะเป็นอย่างไร ติดตามได้ในตอนถัดไป

Facebook สู่ Meta – โลกดิจิตัลแห่งใหม่ – #04 : ตัวตน สังคม กฏหมาย จริยธรรมในโลกเสมือนจริง .Comming soon..